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Unity 3D 2022.1 AND UnityHub 3.2 Patch

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2022C语言知识点大全【详细、必备】

C语言期末必背知识点汇总【全】C语言最重要的知识点(一)《图片彩版》《C语言程序设计》必背基本知识点(二)C语言程序设计复习资料(三)C语言最重要的知识点(一)《图片彩版》建议收藏!方便下次再看哦!整理不易,喜欢的点赞收藏哦!《C语言程序设计》必背基本知识点(二)第一章C语言基本知识1.C源程序的框架尽管各个C源程序的功能千变万化,但框架是不变的,主要有:编译预处理、主函数()、函数n()等,主函数的位置不一定在最前面,可以在程序的中部或后面,主函数的名字固定为main。2.C语言源程序的书写规则:(1)C源程序是由一个主函数和若干个其它函数组成的。(2)函数名后必须有小括号,函数体放在大括号

【Unity】热更新HybridCLR学习与实战(一)

热更新HybridCLR学习与实战(一)1.介绍2.下载与安装2.1.环境配置2.2.HybridCLR导入到Unity2.3.初始化com.code-philosophy.hybridclr3.创建项目创建热更脚本加载热更新程序集调用热更新代码Editor中试运行打包运行打包问题1.介绍从事unity开发以来一直未真正系统的学习过热更新,现在业务上有需要,借此机会来深入学习一下,调研了几种现有比较火的热更新框架,对比了一下优劣,最终决定使用HybridCLR来做热更新,最终目的是要加入到我们已有的项目中,所以肯定要全面实现商业化,因此有同等需要的小伙伴们,一起来加入学习吧~~~下面是调研的几

Unity 3D子弹发射制作

1.导入一个枪的模型,调整好枪的位置2.点击ScifiRifle(枪)右键创建一个CreteEmpty(空的物体)命名fireponint代表子弹生成的位置3. 制作一个简易的子弹,右键3D object→spher这里我们选用spher将其命名为bulletpoint放到合适的位置4.编写子弹发射脚本 点击AddComponent→Guncontral在Assets右键Create→C#Script 5脚本内容  usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassguncon

山东大学网安学院2022-2023学年【算法分析与设计】期末考试

由于很快就要有软件安全考试,所以先写个草稿放这里,等我想起来了再来填坑。据说有的题是课后题的原题,大家可以量力刷一下老师说都是送分题,然而考试中崩溃的我并不这么认为。。。。一、选择题(2*5)1、求渐进复杂度问题,选出不对的比如:f(n)=n^2/logng(n)=n(log)2f(n)=Ω(g(n))f(n)=\Omega(g(n))f(n)=Ω(g(n))2、快排最优时间复杂度(),平均复杂度()3、Floyd-Warshall运用了什么思想()4、描述了个分而治之算法求最大最小值,让选时间复杂度的递归方程5、回溯算法二、简答题(15*2)2.1三个算法,大概就算不同数量不同子问题大小,让

unity学习笔记----游戏练习03

一、修复植物种植的问题1.当手上存在植物时,再次点击卡片上的植物就会在手上添加新的植物,需要修改成只有手上没有植物时才能再次获取到植物。需要修改AddPlant方法。publicboolAddPlant(PlantTypeplantType)  {    //防止手上出现多个植物    if(currentPant!=null)returnfalse;    PlantManagrplantPrefab=GetPlantPrefab(plantType);    if(plantPrefab!=null)    {      //这里需要注意的是,上面拿到的是PlantManagr,当我们去是

vue3引入并加载unity工程的两种方式

1、使用unity-webgl插件npmiunity-webglunity打包后的build文件夹是这样的需要手动删除.unityweb这个后缀,完成后放在vue3项目的根目录下的public文件夹下。下面是引入unity的vue组件,其中实例化UnityWebgl时的参数地址直接引用上面的对应文件地址scriptsetup>importUnityWebglfrom'unity-webgl';importUnityVuefrom'unity-webgl/vue';constunityContext=newUnityWebgl({loaderUrl:'/unity/Build/test.load

【Unity】【CSharp(C#)基础】学习总结2——数组 函数

1数组Array数组是有序的相同数据类型元素组成的有限集合,内存线性连续(1)数组元素数据类型必须与数组数据类型相同(2)数组元素数量有限(3)数组下标索引从0开始,即一维数组的最后一个元素下标索引=数组容量-1(一维数组)1.1数组声明1.1.1一维数组声明        []variable_name;    []  数组名称;int[]array;//数组声明,但是系统没有分配内存int[]array2=newint[5];//数组声明且分配了内存1.1.2二维数组声明        [,]variable_name;    [,]  数组名称;int[,]arr2d=newint[2,

Unity判断物体是否被某个相机可见

第一种方式:将物体的世界坐标转换为视口坐标(ViewportCoordinates),得到的坐标值会在[0,1]的范围内,表示物体在相机视口中的位置。如果物体的位置在这个范围内,就说明它被相机看到了。publicboolObjectVisible(Cameracamera,GameObjectobj){//将物体的世界坐标转换为视口坐标Vector3viewportPosition=camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position);//如果视口坐标在[0,1]的范围内,表示可以被相机看到if(viewportPosition.x>0&&vi

韩版传奇 2 源码分析与 Unity 重制(二)客户端启动与交互流程

专题介绍该专题将会分析LOMCN基于韩版传奇2,使用.NET重写的传奇源码(服务端+客户端),分析数据交互、状态管理和客户端渲染等技术,此外笔者还会分享将客户端部分移植到Unity和服务端用现代编程语言重写的全过程。概览在这一篇文章中,我们将从客户端入手,分析从TCP连接建立、登录鉴权、角色选择、开始游戏到游戏内交互的全过程。客户端启动WinForm入口Program.cs与服务端类似,客户端也是一个WinForm应用程序,在Application启动后,会先跳转到AMain检查是否有热更新,随后再跳转到CMain开启客户端主逻辑://Program.cs[STAThread]privates

华南理工大学电子与信息学院《信息论》2022考试大题回忆版

信息论2022大题回忆版:(因为是回忆版,所以在一些专业术语上可能存在差异,但不影响做题)1、已知非对称信道,输入符号的概率场为:信道转移概率矩阵为已知Rs=1波特,求该信道容量C。2、黑白电视每帧有24Mbit的信息量,每秒钟需要传输100帧图像,问:(1)信息速率(2)若信道干扰为高斯加性白噪声,该信道信噪比为30dB,求理想情况下无差错传输的最小带宽。3、给定离散无记忆信源Si:    S0  S1P(Si):  3/4 1/4(1)对该信源采用J=3的联合编码,请求出每个联合编码后的码元的概率。(2)对联合编码后的码元进行二进制霍夫曼编码,请写出编码过程和用表格方式列出霍夫曼编码结果。